Honfoglaló

Honfoglaló – cikkek

Honfoglaló – a televíziós vetélkedő Játékszabályzata

Magyarország legnépszerűbb online stratégiai- és kvízjátéka a televízió képernyőjén!

Az online játékként régóta népszerű, sok országban sikeres HONFOGLALÓ új platformja egy hétköznaponként jelentkező televíziós vetélkedőműsor, melyben három versenyző, három hadvezér mérkőzik meg egymással, hogy minél több területet hódítsanak meg, növelve saját birodalmukat a térképen. Minél több területet foglalnak el, annál több pénzt nyerhetnek, de minden alkalommal csak egy győztes lehet.

Ez az a játék, ahol a tudás valóban hatalom!

A játék alapja a 19 megyére osztott Magyarország-térkép, melyen a versenyzők elfoglalják, megszerzik, megtartják, vagy épp elveszítik területeiket úgy, hogy a feltett kérdésekre adott válaszaikkal adnak számot tudásukról és merészségükről. Aki a legtöbbet tudja, aki a legbátrabban tippel, az foglalja el a legtöbb területet, így ő nyeri, nyerheti a legtöbb pénzt is.

A játék bajnokságként kerül megrendezésre. Minden napi adásban egy partira kerül sor, a parti nyertese a napi bajnok. Egy adáshéten így 5 napi bajnok születik, három hét elteltével 15 napi bajnok számára következik a bajnokok hete, amely kiemelt nyereményekkel kecsegtet – következésképpen teljesítése nehezebb. A bajnokok hetén eldől, hogy ki a hónap bajnoka.

Az alapjátékokban a nap bajnoka végső pontszámának százszorosát viheti haza forintban (néhány százezer forint), a második helyezettnél a szorzó már csak tíz (néhány tízezer forint), míg a napi játék vesztese csak a pontszámának megfelelő összeget kaphatja (néhány ezer forint). A bajnokok hetén azonban már ezres szorzóval, milliókért folyik a küzdelem, és a nagyok játékában a második és a harmadik helyen végző játékos üres kézzel távozik!

A játék menete

A játékosok kétféle feladványtípussal mérik össze tudásukat: feleletválasztós, illetve tippelős kérdésekkel. A kérdések az általános tudásra, műveltségre, tájékozottságra épülnek, többségében magyar tematikával.

A feleletválasztósoknál a kérdéshez 4 válaszopció tartozik, a kérdés elhangzása után 12 másodperc áll a játékosok rendelkezésére a válasz kiválasztásához. Nem számít a gyorsaság, csak az, hogy 12 másodpercen belül kerüljön megjelölésre a válasz. Idő előtt vagy időn túl a válasz érvénytelen.

A tippelős kérdéseknél nincs feleletválasztási lehetőség, minden kérdés megválaszolására annak felolvasása után maximum 12 másodperc áll rendelkezésre, de a lényeg a gyorsaság: aki a leggyorsabban adja meg a helyes választ és/vagy a legközelebb jár a helyes megfejtéshez, tehát a legkisebb eltéréssel válaszol, azé a pont. A válasz értelemszerűen mindig egy szám. Idő előtt vagy időn túl a válasz érvénytelen.

1. Várfoglalás: egy tippelős kérdéssel. A térképen három várterület véletlenszerűen kerül kiválasztásra, ezen megyék mindegyikén felépül egy-egy vár felségjelzés nélkül. Egyetlen tippelős kérdéssel dől el, hogy a játékosok milyen sorrendben választhatnak várat a három közül. A legjobb tippelő választ elsőnek, a második már csak két vár között dönthet, míg a leggyengébben/leglassabban tippelő játékosé a maradék. Ez alapvetően befolyásolhatja a stratégiát, a központi terület/vár 1000 pontot ér mindenki számára.

Mivel a játékosok már saját színük szerint állnak a stúdióban (tudjuk, ki a kék, a zöld, illetve a piros), az általuk elfoglalásra kerülő várak felveszik a játékosok színeit, és a továbbiakban elfoglalásra/hódításra kerülő területeik is ezt a színt veszik fel a térképen.

2. Területfoglalás: egy 6 kérdéses sorozatban kerül felosztásra a következő 16 terület. Minden kérdés tippelős, és minden alkalommal a legjobb tippelő 2 területet választhat, a második 1 területet, a harmadik nem jut területhez. A játékosok minden elfoglalt területért 200 pontot kapnak fejenként. Mindig csak saját birodalommal szomszédos terület elfoglalható! (Ha elfogynak a szomszédos területek, szabad a gazda.)

A 19. megye: az utolsó terület különös jelentőséggel bír, hiszen itt össze kell csapni egyetlen megyéért. Érdemes annak is gyorsan tippelni, aki esetleg lemaradt a területfoglalás során, mert a 19. szabad megye megszerzésével 300 pontot lehet gyűjteni.

Kincstár: valamennyi játékos rendelkezésére áll innentől kezdve egy meghatározott számú segítségkészlet, amelyből bármelyik támadásnál csak egy szabadon választott eszköz vehető igénybe, és mindegyik csak egyszer a játék során.

A három segítségtípus:

- témakörválasztás: a kihívó 10 előre megadott témakörből választhat, hogy melyikből kéri a soron következő támadás kérdéseit, a feleletválasztósat és a tippelőset is;

- időkorlát: időbeli hátráltatás, így az ellenfélnek fele annyi gondolkodási ideje van feleletválasztós és a tippelős kérdésnél is, tehát mindössze maximum 6 másodperc;

- csak tipp: feleletválasztós kérdés kihagyása.

A segítség kiválasztásáról és felhasználásáról mindenki csak akkor dönthet, amikor kihívó pozícióba kerül. A segítségek beosztása ezen szabályok mentén a játékosok számára tetszőleges.

Továbbá a pontszámokból opcionálisan vásárolható az utolsó körben úgynevezett ágyúgolyó is, ami nem képezi az alap kincstár részét – részletesebben lásd a „Hódítás” pontban.

3. Hódítás

A játéknak ettől a pillanatától kezdve minden játékos célja az, hogy elhódítson területeket a többi játékostól, és ezzel elvegye az azokért járó pontokat is. Ebben a fázisban 4 kör zajlik, mindegyikben három párbaj során három feleletválasztós kérdés hangzik el, és mindegyik játékosnak módjában áll minden körben támadást kezdeményezni.

A párbajok menete mindig a következő:

A kihívó megnevezi, hogy melyik játékost akarja kihívni, melyik terület birtoklásáért. Egyidejűleg esetleges segítség felhasználásáról is nyilatkozik. Aki eltalálja a feleletválasztós kérdésre a helyes választ, az nyer, amennyiben mindkét játékos a helyes választ jelöli meg, akkor egy tippelős kérdés dönti el a párbajt közöttük. Utóbbiban az nyer, aki vagy eltalálja a pontos választ, vagy közelebb jár a helyes válaszhoz – a gyorsaság csak akkor számít, ha pontosan ugyanazt a választ adta a párbaj mindkét résztvevője. Ha senki sem válaszol jól a feltett alapkérdésre, akkor senki nem nyer pontot, és a játék megy tovább a következő párbajjal.

Ha a támadó játékos sikerrel jár, azaz a kihívott játékos elveszíti a párbajt, akkor a támadó játékos 400 pontot szerez, a vesztestől pedig 200 pont (a terület elfoglalásakor érvényes értéke) kerül levonásra. A kiszemelt terület gazdát cserél. Amennyiben a megtámadott játékos válaszol jól, vagyis megvédi saját területét, akkor azért 100 ponttal gyarapodik.

A területek értéke a hódítás során megváltozik: a harc nélkül szerzett 200 pontos alapértékek megduplázódhatnak menet közben, aki elveszít egy területet, mindig a terület előző pontértékével lesz kevesebbje. (Egy terület 200, 300 vagy 400 pontos lehet, a várral rendelkező pedig marad 1000 pontos.)

A hódítás első körében a játékosok csak a birtokukban lévő területekkel szomszédos területeket támadhatnak meg. A kihívás sorrendje: piros játékos, kék játékos, zöld játékos.

A második körben már bármely területet meg lehet támadni, kivéve a kihívott 3 tornyú várral rendelkező megyéjét. Egyebekben ennek a körnek a szabályai és pontozása megfelel az első kör szabályainak. A kihívás sorrendje: kék játékos, zöld játékos, piros játékos.

A harmadik körben már várat is lehet támadni, de csak akkor, ha az a kihívóéval szomszédos területen áll. A kihívás sorrendje: zöld játékos, piros játékos, kék játékos.

Vár támadásakor minimum 3 kérdésre kell egymás után sikeresen válaszolnia a kihívónak, így tudja egyenként ledönteni a vártornyokat. Minden torony megtámadásához egyenként igénybe vehető segítség (amennyiben még van), mivel ezek külön támadásoknak minősülnek. A kérdések éppúgy feleletválasztósak, illetve döntetlen esetén tippelősek, mint eddig is a csata folyamán. Ha a támadó ledöntötte ellenfele mindhárom tornyát, akkor nemcsak a bázisterületet nyerte meg, hanem egyszersmind elfoglalta a kihívott minden területét, elnyerve annak összes pontját – és ezzel kizárva ellenfelét a további játékból. Ebben az esetben az utolsó hódítási körök két-két párbajjal folytatódnak.

A negyedik körre ugyanezek a szabályok érvényesek, azzal a különbséggel, hogy ezúttal akkor is támadható az ellenfél vára, ha az nem a támadóéval szomszédos területen áll. (A pontozási szabályok ugyanazok, mint korábban.)

A kihívás sorrendje itt nem meghatározott: az eredmények sorrendjében történik, tehát mindhárom játékos úgy kerül kihívó szerepbe, amilyen a helyezése a 4. hódítási kör megkezdése előtt. Pontegyenlőség esetén az eredeti várfoglalás sorrendje dönt – vagyis itt ismét stratégiai előnyhöz juthat, aki a legjobban helyezkedhetett jó tippje okán a játék kezdetén.

Kizárólag ebben a körben vártámadáshoz extra segítségként vásárolható ágyúgolyó: ha a támadó sikertelen, és elbukik az egyik vártoronynál, 400 pontért újabb lehetőséget vásárolhat a vár bevételének folytatására. Csak 1 darab ágyúgolyót vásárolhat egy játékos a támadáshoz! Kizárólag az ágyúgolyó opció összevonható egy kincstári segítséggel, ha az még rendelkezésre áll.

A játék nyertese az, aki a játék végére a legtöbb pontot gyűjtötte – akár úgy, hogy kiejtette ellenfelét vagy ellenfeleit, akár úgy, hogy jó védekezéssel a legtöbb jó választ adta. A parti végén az összegyűjtött pontokat pénznyereménnyé tesszük: az első helyezett végső pontszámának százszorosát, a második pontszámának tízszeresét, a harmadik pedig pontszáma értékét kapja meg forintban.

Ha a játék végén két játékosnak (vagy akár mindháromnak) ugyanannyi pontja gyűlt össze, akkor a végeredményt egy végső tippelős kérdéssel (szétlövés) döntjük el: ennek során a leggyorsabban jól válaszoló és/vagy a helyes válaszhoz legközelebb tippelő nyer, újabb 50 pontot gyűjtve addigi nyereményéhez, a 2. pedig 25 pontot kap – az esetleges 3. nem kap pontot.

Ezek tehát az alapjáték szabályai.

A bajnokok hete kiemelt esemény minden hónapban!

A bajnokok játékában nehezítések, kiemelt nyeremények biztosítják a fordulatokat. Így a legjobbak már csak kockáztatással, erős stratégiával, bátorsággal és igazán nagy tudással csatározhatnak egymással, egymáshoz méltóan.

1. Az alapjátékkal ellentétben a bajnokok hetén minden játszmában csakis a győztes távozhat pénznyereménnyel, méghozzá összegyűjtött pontszámának ezerszeresének megfelelő összeggel, vagyis több millió forinttal!

2. Az alapjátékban ismert segítségek itt nem állnak a játékosok rendelkezésére, csak ágyúgolyót vásárolhatnak. Egyetlen esély arra, hogy valaki mentőövet szerezzen, ha eredeti játékában nem használta el őket. Tehát ez az egyetlen taktikai elem, amivel már az első játékban készülhetnek a játékosok egy bajnoki rangadóra, mivel a megmaradt segítségek áthozhatók. Érdemes kezdettől fogva mérlegelni, hogy valaki tartalékol-e egy bizonytalan győzelemmel megszerezhető újabb esélyre, vagy maximálisan kijátssza a lehetőségeit az első játékban.

3. Természetesen nehezebbek maguk a feladványok is.

_______________________________________________________________________________________________________________________________

A Médiaszolgáltatás-támogató és Vagyonkezelő Alap és a műsor szerkesztősége a műsorváltozás jogát fenntartja! Amennyiben bármilyen körülmény miatt a szerkesztők a szabályok megváltoztatását szükségesnek tartják, azt függetlenül az alapvető műsorleírástól végrehajtják, a megváltozott körülményekről a játék résztvevőit tájékoztatják. Vitás kérdésekben mindig a műsor kreatív producere vagy főszerkesztője dönt.

A szereplő-válogatás során a műsor szerkesztősége saját szempontrendszere szerint dönt. Ugyancsak teljes mértékben a szerkesztők kompetenciája a játékosok műsoronkénti beosztásának összeállítása. Az adott műsorban szereplő három játékos között a színfalak mögött sorsolással dől el, milyen színnel fognak szerepelni.

Játékra jelentkezhet minden 18. életévét betöltött személy a hivatalosan meghirdetett jelentkezési csatornákon. A továbbiakban a műsor szerkesztői egyeztetnek a jelentkezőkkel a szereplő-válogatás menetéről. A nyeremények összege adóalapnövelő, tehát a mindenkor hatályos jogszabályoknak megfelelően SZJA kerül levonásra kifizetésükkor.

További olvasnivalók