Honfoglaló

Honfoglaló – cikkek

HONFOGLALÓ - televíziós vetélkedő játékszabályzata

Az online játékként régóta népszerű, sok országban sikeres HONFOGLALÓ újabb platformja egy napi televíziós vetélkedőműsor, melyben három versenyző, három hadvezér mérkőzik meg egymással, hogy minél több területet hódítsanak meg, növelve saját birodalmukat a térképen. Minél több területet foglalnak el, annál több pénzt nyerhetnek, de minden alkalommal csak egy győztes lehet.
EZ AZ A JÁTÉK, AHOL A TUDÁS VALÓBAN HATALOM!

A játék alapja a 19 megyére osztott Magyarország-térkép, melyen a versenyzők elfoglalják, megszerzik, megtartják, vagy épp elveszítik területeiket úgy, hogy a feltett kérdésekre adott válaszaikkal adnak számot tudásukról és merészségükről. Aki a legtöbbet tudja, aki a legbátrabban tippel, az foglalja el a legtöbb területet, így ő nyeri, nyerheti a játék pénzdíját is. Mindig csak az első helyezett részesül pénzjutalomban, a második és harmadik hely semmiféle jutalmazással nem jár!

A játék bajnokságként kerül megrendezésre. Minden napi adásban egy partira kerül sor, a parti nyertese a napi bajnok. Egy adáshéten így 5 napi bajnok születik, három hét elteltével 15 napi bajnok számára következik a bajnokok hete, amely még nagyobb nyereménnyel kecsegtet, és teljesítése nehezebb.

Hat hónap bajnokai (tehát valamennyi bajnoki adás győztese) az évad lezárásaként egyenes kieséses rendszerben tovább küzdenek egymással a szezon fődíjáért. A selejtezőkből csak a győztesek jutnak tovább az elődöntőkbe, melyekből szintén egyenes kieséssel alakul ki a szezon szuperbajnoki döntőjének 3 fős mezőnye. A tét a 30 milliós fődíj!

Az alapjátékban mindig 500 ezer forintot kap a bajnok, a bajnoki héten 2 milliós össznyeremény, tehát további 1,5 millió forint szerezhető meg. Az ezt követő megmérettetés a szuperbajnoki selejtező, ahol már garantált 5 millió forint össznyereményért (tehát újabb 3 millióért) csapnak össze a felek, és így tovább. Az előző adásban nyert pénzt elveszteni sosem lehet, így ha valaki nem nyeri meg a következő fordulóját, egyszerűen az előzővel megszerzett összeggel hagyja el a játékot. A győztes pénznyereménye mindig kumulálódik, vagyis előző szinten szerzett nyereménye a következő szint garantált nyereményösszegére egészül ki az alábbiak szerint:

 

adás nyereménye

össznyeremény

Alapjáték

       500.000

     500,000

Bajnoki adás

   1.500.000

  2,000,000

Szuperbajnoki selejtező

   3.000.000

  5,000,000

Szuperbajnoki elődöntő

   3.000.000

  8,000,000

Szuperbajnoki döntő

22.000.000

30,000,000

 

A játék menete

A játékosok kétféle feladványtípussal mérik össze tudásukat: feleletválasztós, illetve tippelős kérdésekkel. A kérdések az általános tudásra, műveltségre, tájékozottságra épülnek, többségében magyar tematikával.
A feleletválasztósoknál a kérdéshez 4 válaszopció tartozik, a kérdés elhangzása után 10 másodperc áll a játékosok rendelkezésére a válasz kiválasztásához. Nem számít a gyorsaság, csak az, hogy 10 mp-en belül kerüljön megjelölésre a válasz. Idő előtt vagy időn túl a válasz érvénytelen.
A tippelős kérdéseknél nincs feleletválasztási lehetőség, minden kérdés megválaszolására annak felolvasása után max. 10 másodperc áll rendelkezésre, de a lényeg a gyorsaság: aki a leggyorsabban adja meg a helyes választ és/vagy a legközelebb jár a helyes megfejtéshez, tehát a legkisebb eltéréssel válaszol, azé a pont. A válasz értelemszerűen mindig egy szám. Idő előtt vagy időn túl a válasz érvénytelen.

1. Várfoglalás: egy tippelős kérdéssel. A térképen három várterület véletlenszerűen kerül kiválasztásra, ezen megyék mindegyikén felépül egy-egy vár felségjelzés nélkül. Egyetlen tippelős kérdéssel dől el, hogy a játékosok milyen sorrendben választhatnak várat a három közül. A legjobban tippelő választ elsőnek, a második már csak két vár között dönthet, míg a leggyengébben/leglassabban tippelő játékosé a maradék. Ez alapvetően befolyásolhatja a stratégiát, a központi terület/vár 1000 pontot ér mindenki számára.
Mivel a játékosok már saját színük szerint állnak a stúdióban (tudjuk, ki a kék, a zöld, illetve a piros), az általuk elfoglalásra kerülő várak felveszik a játékosok színeit, és a továbbiakban elfoglalásra/hódításra kerülő területeik is ezt a színt veszik fel a térképen.

2. Területfoglalás: Egy 6 kérdéses sorozatban kerül felosztásra a következő 16 terület. Minden kérdés tippelős, és minden alkalommal a legjobb tippelő 2 területet választhat, a második 1 területet, a harmadik nem jut területhez. A játékosok minden elfoglalt megyéért 200 pontot kapnak fejenként. Mindig csak saját birodalommal szomszédos terület elfoglalható! (Ha elfogynak a szomszédos területek, szabad a gazda.)
A 19. megye: az utolsó terület különös jelentőséggel bír, hiszen itt össze kell csapni egyetlen megyéért. Érdemes annak is gyorsan tippelni, aki esetleg lemaradt a területfoglalás során, mert a 19. szabad megye megszerzésével 300 pontot lehet gyűjteni.

Kincstár: valamennyi játékos rendelkezésére áll a 2. hódítási körtől egy meghatározott számú segítségkészlet, amelyből bármelyik támadásnál csak egy szabadon választott eszköz vehető igénybe, és mindegyik csak egyszer a játék során. A segítségtár változó elemeket, az alábbiak közül hármat tartalmaz, minden bajnoki periódusban egységesen. Hogy pontosan melyik hármat, az a műsorkészítők döntése. Segítségtípusok (bővülhet):
• témakörválasztás: a kihívó 10 előre megadott témakörből választhat, hogy melyikből kéri a soron következő támadás kérdéseit, a feleletválasztósat és a tippelőset is
• időkorlát: időbeli hátráltatás, így az ellenfélnek fele annyi gondolkodási ideje van feleletválasztós és a tippelős kérdésnél is, tehát mindössze max. 5 másodperc
• csak tipp: feleletválasztós kérdés kihagyása
• torony-visszaépítés: ha a játékos várterületét sikeres támadás érte, és egy vagy két tornyát elveszítette, dönthet úgy, hogy valamelyik ellenfele megtámadása – és így a pontszerzés lehetősége helyett – visszaerősíti a várát. Ekkor feleletválasztós kérdéseket kap (minden toronyért egyet), melyekre ha helyesen válaszol, visszakapja tornyait. Ha az első kérdést elrontja, a torony-visszaépítés sikertelen. Ha az esetleges második kérdést rontja el, akkor csak a második torony visszaépítése sikertelen. Értelemszerűen három torony nem visszaépíthető, hiszen három torony elvesztésével a játékos már kiesik a harcból. Torony-visszaépítéssel pont nem szerezhető.
• területcsere: a játékos lehetőséget kap, hogy egy saját maga által választott megyéjét elcserélje valamelyik ellenfelének azonos értékű megyéjével. Ezáltal lehetőséget teremthet akár védekező, akár támadó stratégiájának elősegítésére. Kizárólag egyszerű, azonos pontértékű megyék cseréjéről lehet szó: várterület, romvár, magasabb vagy alacsonyabb értékű terület nem lehet csere tárgya. Így az ellenfél kiszemelt megyéje a játékos birodalmának része lesz, az érte adott megye pedig az ellenfélé. Önmagában területcserével pont nem szerezhető. Ugyanakkor a területcserét közvetlen támadás követi, akár vártámadás is, betartva, hogy egy támadáshoz csak egy segítség használható: vagyis, ha a területcsere után a játékos egyszerű megyét támad, ahhoz egyik hódítási körben sem vehet igénybe segítséget, ha pedig várat, akkor csak a 3. és 4. hódítási körben, kizárólag a 2. toronytól kezdve tornyonként egyet-egyet.
• szövetség: a támadó játékos szövetségbe hívhatja az éppen nem párbajozó ellenfelet egy kérdésnél. Előnye csakis neki származhat, a szövetségbe hívott félnek pont/terület sikeres támadás esetén nem jár. A szövetség felhasználásakor mindhárom játékos válaszol a feltett kérdés(ek)re, és a két szövetséges fél válaszai közül mindig a jobb kerül beszámításra. Tehát, ha pl. a feleletválasztós kérdésre a támadó rosszul, ám szövetségese jól válaszol, az a támadó számára helyes válasznak minősül. Ha a tippelős kérdésnél a szövetséges tippje közelebbi/gyorsabb a kihívóénál, akkor a szövetséges tippje vetekszik a megtámadott játékoséval. Így a támadó dupla esélyt szerez a sikeres támadásra, hiszen ketten vannak egy ellen. Bár pontot csak a támadó szerezhet, a szövetségbe hívott fél is profitálhat ebből a helyzetből: pl. segíthet egy erősebb játékos gyengítésében, illetve ő maga is vehet igénybe szövetséget, amikor jól jöhet a “jó tett helyébe jót várj”. A szövetségbe hívást megtagadni nem lehet, de a szövetségbe hívott belátása szerint dönt válaszadásáról, így természetesen azt is mérlegelheti, ha a sikeres szövetség számára káros lenne. Éppen ezért a támadónak érdemes megfontolni, mikor él a szövetség lehetőségével, mikor lehet az számára valóban hasznos.
A segítség kiválasztásáról és felhasználásáról mindenki csak akkor dönthet, amikor kihívó pozícióba kerül. A segítségek beosztása ezen szabályok mentén a játékosok számára tetszőleges.
Továbbá a pontszámokból opcionálisan vásárolható az utolsó körben ún. ágyúgolyó is, ami nem képezi az alap kincstár részét – részletesebben l. a Hódítás pontban.

3. Hódítás
A játéknak ettől a pillanatától kezdve minden játékos célja az, hogy elhódítson területeket a többi játékostól, és ezzel elvegye az azokért járó pontokat is. Ebben a fázisban 4 kör zajlik, mindegyikben három párbaj során kapnak kérdéseket a játékosok, és mindegyik játékosnak módjában áll minden körben támadást kezdeményezni.
A párbajok menete mindig a következő:
A kihívó megnevezi, hogy melyik játékost akarja kihívni, melyik terület birtoklásáért. Egyidejűleg esetleges segítség felhasználásáról is nyilatkozik. Aki eltalálja a feleletválasztós kérdésre a helyes választ, az nyer, amennyiben mindkét játékos a helyes választ jelöli meg, akkor egy tippelős kérdés dönti el a párbajt közöttük. Utóbbiban az nyer, aki vagy eltalálja a pontos választ, vagy közelebb jár a helyes válaszhoz – a gyorsaság csak akkor számít, ha pontosan ugyanazt a választ adta, vagy egyforma különbséggel tippelt a párbaj mindkét résztvevője. Ha senki sem válaszol jól a feltett alapkérdésre, akkor senki nem nyer pontot, és a játék megy tovább a következő párbajjal.
Ha a támadó játékos sikerrel jár, azaz a kihívott játékos elveszíti a párbajt, akkor a támadó játékos 400 pontot szerez, a vesztestől pedig 200 pont (a terület elfoglalásakor érvényes értéke) kerül levonásra. A kiszemelt terület gazdát cserél. Amennyiben a megtámadott játékos válaszol jól, vagyis megvédi saját területét, akkor azért 100 ponttal, várterület megvédése esetén pedig 200 ponttal gyarapodik.
A területek értéke a hódítás során megváltozik: a harc nélkül szerzett 200 pontos alapértékek megduplázódhatnak menet közben, aki elveszít egy területet, mindig a terület előző pontértékét bukja. (Egy terület 200, 300 vagy 400 pontos lehet, a várral rendelkező pedig marad 1000 pontos.)
Vár támadásakor min. 3 kérdésre kell egymás után sikeresen válaszolnia a kihívónak, így tudja egyenként ledönteni a vártornyokat. Minden torony megtámadásához egyenként igénybe vehető segítség (amennyiben még van, vagy már felhasználható), mivel ezek külön támadásoknak minősülnek. A kérdések éppúgy feleletválasztósak, ill. döntetlen esetén tippelősek, mint eddig is a csata folyamán. Ha a támadó ledöntötte ellenfele mindhárom tornyát, akkor nemcsak a bázisterületet nyerte meg, hanem egyszersmind elfoglalta a kihívott minden területét, elnyerve annak összes pontját (a területek pontszámait és a bónuszpontokat is) – és ezzel kizárva ellenfelét a további játékból. Ebben az esetben az utolsó hódítási körök két-két párbajjal folytatódnak.
FONTOS, hogy az ún. romvárak (már kiesett versenyző után maradt tornyok nélküli rom megyéje) elfoglalása is egyszerű területszerzés, tehát 400 pontot ér a támadónak, azonban akitől elveszik, az értelemszerűen megszerzéskor érvényes értékét, tehát 1000 pontot veszít.

A hódítás első körében a játékosok csak a birtokukban lévő területekkel szomszédos területeket támadhatnak meg, akár várat is, ha van a szomszédságukban. Segítség itt még nem felhasználható. A kihívás sorrendje: piros játékos, kék játékos, zöld játékos.
A második körben továbbra is csak szomszédos területek és várak támadhatók. Egyebekben ennek a körnek a szabályai és pontozása megfelel az első kör szabályainak, kivéve, hogy egyszerű megyeterületek támadásához már igénybe vehető segítség, vártámadáshoz még mindig nem. A kihívás sorrendje: kék játékos, zöld játékos, piros játékos.
A harmadik körben már vártámadáshoz is kérhető segítség, de az változatlanul csak akkor támadható, ha a kihívóéval szomszédos területen áll. A kihívás sorrendje: zöld játékos, piros játékos, kék játékos.
A negyedik körben már nemcsak szomszédos területek és várak is támadhatók. (A pontozási szabályok ugyanazok, mint korábban.)
A kihívás sorrendje itt nem meghatározott: az eredmények sorrendjében történik, tehát mindhárom játékos úgy kerül kihívó szerepbe, amilyen a helyezése a 4. hódítási kör megkezdése előtt. Pontegyenlőség esetén az eredeti várfoglalás sorrendje dönt – vagyis itt ismét stratégiai előnyhöz juthat, aki a legjobban helyezkedhetett jó tippje okán a játék kezdetén.
Kizárólag ebben a körben vártámadáshoz extra segítségként vásárolható ágyúgolyó: ha a támadó sikertelen, és elbukik az egyik vártoronynál, 400 pontért újabb lehetőséget vásárolhat a vár bevételének folytatására. Csak 1 db ágyúgolyót vásárolhat egy játékos a vártámadáshoz! Az ágyúgolyó opció összevonható egy kincstári segítséggel, ha az még rendelkezésre áll.

A játék nyertese az, aki a játék végére a legtöbb pontot gyűjtötte – akár úgy, hogy kiejtette ellenfelét vagy ellenfeleit, akár úgy, hogy jó védekezéssel a legtöbb jó választ adta.
Ha a játék végén az első helyen két játékosnak (vagy akár mindháromnak) ugyanannyi pontja gyűlt össze, akkor a végeredményt egy végső tippelős kérdéssel (szétlövés) döntjük el: ennek során a leggyorsabban jól válaszoló és/vagy a helyes válaszhoz legközelebb tippelő nyer, újabb 50 pontot gyűjtve addigi nyereményéhez, a 2. pedig 25 pontot kap – az esetleges 3. nem kap pontot.

Ezek tehát az alapjáték szabályai. A bajnokok hete kiemelt esemény minden hónapban!
A bajnokok játékában nehezítések, még nagyobb nyeremények biztosítják a fordulatokat. Így a legjobbak már csak kockáztatással, erős stratégiával, bátorsággal és igazán nagy tudással csatározhatnak egymással, egymáshoz méltóan.
1. Az alapjátékban ismert segítségek itt nem állnak a játékosok rendelkezésére automatikusan, csak ágyúgolyót vásárolhatnak. Egyetlen esély arra, hogy valaki mentőövet szerezzen, ha eredeti játékában nem használta el őket. Tehát ez az egyetlen taktikai elem, amivel már az első játékban készülhetnek a játékosok egy bajnoki rangadóra, mivel a megmaradt segítségek áthozhatók. Érdemes kezdettől fogva mérlegelni, hogy valaki tartalékol-e egy bizonytalan győzelemmel megszerezhető újabb esélyre, vagy maximálisan kijátssza a lehetőségeit az első játékban.
2. Természetesen nehezebbek maguk a feladványok is.

A bajnokok hetének győztesei a szuperbajnokságban folytatják, és egyben be is fejezik a küzdelmet a szezon végén: a 27 legjobb játékos csatája zárja az évadot. A játék alapszabályai változatlanok – egyedül a kincstárra vonatkozó szabály módosul a korábbi fordulókhoz képest. A bajnokoknak az alapjátékban és a bajnoki adásban összesen 3 segítség állt rendelkezésre, melyet be kellett osztaniuk – de a szuperbajnokságban tiszta lappal indulnak. Mivel bajnoki ciklusonként a segítségtár változhat, így nem is feltétlenül és nem is mindannyian élhetnek ugyanazokkal a segítségtípusokkal, mint korábban.
a.) változat: Az első szuperbajnokság elején valamennyi bajnok azonos, a szezon során bevezetett mind a négy eszközből (l. fentebb) álló kincstárat kap, melyet a teljes szuperbajnokságra (azaz legszerencsésebb esetben három játékra) kell beosztaniuk. Az ágyúgolyó továbbra is minden játék 4. hódítási körében egyetlen egyszer 400 pontért vásárolható, ha egy vártámadás elakad.
b.) változat: Későbbi szezonokban, amikor már négynél több segítségtípus került bevezetésre. A játékosok saját maguk válogathatják össze darabszám szerint meghatározott, de amúgy szabadon választott, személyre szabott segítségkészletüket.

1. selejtezők: A 27 bajnok hármasával csoportosítva összesen 9 selejtező adásban csap        össze egymással. A kilenc selejtező kilenc győztese jut tovább az elődöntőkbe – elérve az újabb nyereményszintet.
2. elődöntők: A selejtezők 9 győztese hármasával csoportosítva összesen 3 elődöntő adásban csap össze egymással. A három elődöntő három győztese alkotja majd a nagy szezonfinálé döntős mezőnyét – teljesítve az utolsó előtti nyereményszintet.
3. döntő: A teljes játékszezon három legjobb játékosának szuperrangadója az álomnyereményért, amely többszöröse az általuk eddig gyűjtött pénzösszegnek. A döntő dramaturgiája azonban különbözik minden korábbi adásétól. A hódítás 3. körének végén ugyanis az aktuálisan utolsó helyen álló játékosnak automatikusan távoznia kell a játékból. (Döntetlen esetén a végső tipp szabályai szerint derül ki, kinek nem lesz lehetősége befejezni a játszmát.) Területei, pontszáma ugyan nem kerül felosztásra a két erősebb ellenfél között, hiszen nem szerezték meg azokat – azonban el kell hagynia a játékot, területei elsötétülnek a térképen, és nem támadhatók a továbbiakban. Így, függetlenül attól, hogy mi történik a hódítás 4. körében, már tudjuk, kik között dől el a nagy harc. Az utolsó fordulóra csak ketten maradnak, egyetlen feszült párbajjá változik a játék, melynek győztese egyedül viszi el a szezon fődíját.

A Médiaszolgáltatás-támogató és Vagyonkezelő Alap és a műsor szerkesztősége a műsorváltozás jogát fenntartja! Amennyiben bármilyen körülmény miatt a szerkesztők a szabályok megváltoztatását szükségesnek tartják, azt függetlenül az alapvető műsorleírástól végrehajtják, a megváltozott körülményekről a játék résztvevőit tájékoztatják. Vitás kérdésekben mindig a műsor kreatív producere vagy főszerkesztője dönt.
A szereplő-válogatás során a műsor szerkesztősége saját szempontrendszere szerint dönt. Ugyancsak teljes mértékben a szerkesztők kompetenciája a játékosok műsoronkénti beosztásának összeállítása. Az adott műsorban szereplő három játékos között a színfalak mögött sorsolással dől el, milyen színnel fognak szerepelni.
Játékra jelentkezhet minden 18. életévét betöltött személy a hivatalosan meghirdetett jelentkezési csatornákon. A továbbiakban a műsor szerkesztői egyeztetnek a jelentkezőkkel a szereplő-válogatás menetéről. A nyeremények összege adóalapnövelő, tehát a mindenkor hatályos jogszabályoknak megfelelően SZJA kerül levonásra kifizetésükkor.

További olvasnivalók